У любого вида спорта есть своя история, и если вспомнить, с чего начинался мировой киберспорт, то в памяти всплывают 90-е года прошлого века. Вспомните шикарную по тем временам линейку игр от ID Software. Одно только слово Quake будоражит воспоминания, память рисует картины прошедших турниров, веселых геймерских тусовок и поездок по разным городам нашей страны. Тогда все только начиналось, и сетевые компьютерные игры делались с большим уклоном на дуэльные модификации. Да, можно было играть в разные моды, такие как FFA, CTF и TDM. Но пальма первенства была за дуэлями. Каждый стремился стать лучше других и уделял заточке своего мастерства невероятное количество времени. У игроков, которые показывали постоянный стабильный результат, появлялись первые поклонники. Это порождало большое количество споров о том, кто же лучше, кто же победит.
Но 5 декабря 1999 года случилось то, что подтолкнуло развитие компьютерного спорта в правильное русло. Именно в это день на прилавках магазинов появилось долгожданное продолжение серии Quake за номером 3. Игра была лишена привычной направленности на single player и несла в себе главную цель — сетевые баталии. Достаточно резкое предложение от ID Software понравилось не всем, и сообщество будущих киберспортсменов раскололось. Некоторые остались преданными Quake 2, некоторые пошли вперед и начали познавать азы и все то новое, что нес в себе Quake 3. Но все же старая платформа Quake 2 теряла свои позиции, а ее любители начали искать замену своему компьютерному кумиру. Искать начали в самом Q2, один из модов которого — Action Quake — отходил от канонов хотя бы тем, что противника не нужно было расписывать из рокет лаунчеров или сбивать метким выстрелом из рейлгана. Action Quake нес в себе модель современного боя, в котором участвовали две команды: атакующие форпост и обороняющие его. Вооружаться игрокам предстояло стандартными видами армейского снаряжения. Пришло время автоматов, пистолетов и бронежилетов.
В итоге получился интересный момент. Разделение любителей Quake на два лагеря, ожидание появления чего-то нового и не похожего на Quake 3, первый шаг к смене футуристического боя на более приближенный к реальному. И в это время в Сети появляется бета версия нового мода для Half-Life —Counter-Strike
Васи «individ» Ричардсон, команда Begrip, Швеция: Counter-Strike — самая лучшая и интересная компьютерная игра. Я играю почти семь лет, и она мне никак не надоедает, как обычно бывает со временем с другими играми. Это как шахматы — бессмертная игра. Я играл в шахматы на высоком уровне, но когда впервые загрузил Counter-Strike, шахматы забросил.
Идея перехода к сетевой игре уже не казалась новой, но сама концепция отличалась от того, что было раньше. Главный плюс игры был в ее простоте и доступности. Не нужно было разбираться в большом количестве консольных команд, чтобы максимально эффективно настроиться для игры. Небольшие и совершенно простые карты, простые правила игры и реалистичное оружие. Практически все компьютерные клубы в то время поставили на свои компьютеры первые бета-версии Counter-Strike и не прогадали. Такого мощного апгрейда, который требовал Quake 3, производить было не нужно. Эта игра быстро набирала свою аудиторию и продолжала расти. Выходили обновления, появлялись первые команды, начинались проводиться турниры.
Кацнельсон «graver» Даниил, команда Trap, Россия: Counter-Strike — игра командная, а работа в команде — это всегда интересно. Интересно изнутри и снаружи, ведь недаром самый популярный вид спорта, футбол, тоже командный? За Counter-Strike, на мой взгляд, самое большое будущее из киберспортивных дисциплин.
Именно переход на командную дисциплину помог киберспорту развиваться и выходить на новый уровень. Постепенно формировался «спортивный» стандарт. Он оттачивался на множестве соревнований, причем как на уровне города, так и на самых ожидаемых мировых первенствах. Такие турниры, как World Cyber Games и сезонные турниры CPL, центральной номинацией делали именно Counter-Strike. Организационные комитеты всегда заранее публиковали правила предстоящих спортивных баталий. Они проходили обкатку на региональных соревнованиях, которые брали редакцию правил вышестоящих мероприятий за основу. С ростом количества турниров мастерство игроков росло, формировались все более и более сильные команды. За год команда могла себе сделать имя на родине и попробовать свои силы за рубежом. Ежегодные серии международных соревнований помогли объединить игровые сообщества практически всех стран мира. Серьезным достижениям Counter-Strike-команд стали уделять внимание в прессе и на телевидении. Так, в 2002 году после ошеломляющего успеха на гранд-финале World Cyber Games о российских игроках заговорили не только в интернете. Множество публикаций вышло в печатных изданиях, самые популярные ТВ-каналы делали репортажи о российских победах.
Процесс продолжается, и мы видим его результаты. В России есть далеко не одна сильная команда, которая знает сладость побед не только в домашних стенах, но и за рубежом. Конкуренция в российском киберспорте очень велика, и держать флаг лидера с каждым турниром все сложнее. Также мы можем гордится организацией национальных отборочных на самые престижные мировые первенства и своими турнирами вообще. Уже три года подряд серия ASUS Open является наиболее популярной среди игрового сообщества стран СНГ и Балтии. Совсем недавно в Москве стартовал Регулярный Чемпионат Национальной Профессиональной киберспортивной Лиги. Естественно, во всем этом игровым стержнем служит самая популярная номинация — Counter-Strike.
Андрей «B1ad3» Городенский, команда A-Gaming, Украина: В Counter-Strike я начал играть почти с самой ранней версии. Пришли как-то с другом в клуб играть в GTA3 по сети, и тут я обнаружил, что почти весь клуб играет в CS. Тогда это было нечто новое, сама идея была очень оригинальной. После первого раза я очень увлекся и играл практически каждый день. Да и сама игра набирала обороты с каждым новым патчем. Почему выбрал именно Counter-Strike? Естественно, потому что очень понравился своим движком, тем более что это было в возрасте 12-13 лет. Со временем переходишь на другой уровень игры, и с каждым турниром появляется желание стать лучшим. В командую игру играть намного сложнее, чем в любую дуэльную, но не менее интересно.
Если в начале пути курс был взят на привлечение как можно большего числа игроков, то сейчас мы можем наблюдать тенденцию в сторону массового охвата аудитории. Игра перерастает в спорт, а о каком спорте может быть речь, если нет зрителей? Планка проведения крупных компьютерных соревнований на данный момент поднимается очень высоко. Об этом говорят многие показатели, такие как серьезный призовой фонд, география участников, специально оборудованный «киберстадион», привлечение большого количества прессы и комфортные условия для зрителей. Вы можете прийти на место проведения и приобрести билет в зрительскую зону, а можете дома, включив компьютер, ознакомиться с многочисленными репортажами, посмотреть игры в прямом эфире по средствам HLTV, скачать демо-записи матчей и посмотреть фотографии. Но и это еще не предел. Развитие продолжается, и очень хочется узнать, какие изменения произойдут в будущем.